문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드 (문단 편집) == 특징 == ## 작품의 특징을 서술하는 문단입니다. ## 이 문단과 하위 문단, 또는 추가적인 문단에 게임에 대한 내용을 자유롭게 서술해주십시오. * 이제까지 나온 젤다 시리즈 중 활동 범위가 가장 광활하고 플레이의 자유도가 가장 높다. [[스카이워드 소드]], [[이상한 모자]]의 디렉터였던 [[후지바야시 히데마로]]가 디렉터를 맡고 [[아오누마 에이지]]는 총괄 프로듀서를 담당했다. 역대 젤다 시리즈의 개발 경험을 집대성한 게임이면서도 게임의 개발 취지, 세계관 등에서는 1986년에 나온 첫 작품 [[젤다의 전설]]에서 따온 부분이 많다. 본작 특유의 자유로움은 초대 젤다에서 추구했던 모험의 정신을 본보기 삼아 이루어진 것이다. 즉, [[젤다의 전설 신들의 트라이포스|신트포]]나 [[젤다의 전설 시간의 오카리나|시오]]에서 영향을 받은 전작들과는 달리 '''[[젤다의 전설|젤다1]]을 직계로 계승함으로써 가장 이질적인 젤다인 동시에 가장 근본적인 젤다에 해당하는 아이러니한 상황'''이 되었다. * 게임의 전반적인 난이도는 약간 높은 편으로, 우선 아무리 강한 공격이라고 해봐야 하트 2~3칸 정도 깎는 게 다여서 어쩌다 맞더라도 그냥 좀 부담될 뿐이었던 전작들과 달리 적의 공격으로든, 외부 환경적 요인으로든 한 번에 반피 이상이 사라지거나 즉사급 대미지를 입는 경우가 많아져 소위 '몸으로 때우는 플레이'가 사실상 불가능하며, 때문에 게임 오버를 피하기 위해선 준수한 테크닉과 지형지물을 잘 이용하는 센스가 요구된다. 장비가 갖춰지는 후반부로 들어간다 한들 그 만큼 적들의 공격력도 매우 높아지므로 이는 계속 유지된다. 게다가 당해보지 않으면 알기 힘든 위험 요소들이 곳곳에 산재해있고, 전작들과 달리 이런 위험 요소들에 대한 경고도 최소한으로만 해주는 경우가 많아 익숙하지 않으면 게임 오버 화면을 여러 번 보기도 쉽다. * 기존 젤다의 전설 장점은 승화시키되, 매너리즘에 빠진 요소들이 대거 삭제됐다. 특히 전통적인 던전 구조와 세번 약점 찔러 보스 무찌르기 규칙 등, 젤다의 전설 팬이라면 당혹감을 느낄 만큼 탈피수준의 변화를 거쳤다. * 정해진 규칙들을 고집해 온 퍼즐들이 사라졌다. 하나부터 열까지 세세하게 알려주어 결국은 정해진 루트들로만 공략을 할 수밖에 없었던 전작들과 달리 공략법을 직접 연구해야 하고, 새로운 규칙들을 직접 찾거나 찾아 내야만 한다. 특정 아이템 없이 무식하게 닥돌하면 거진 답이 없었던 전작들과 달리 몇몇가지 약물만 믿고 닥돌할 때가 더 나은 상황도 많다. 즉 어떤 방법을 쓰든 간에 결국 그 방법이 성공하면 정답인 셈이다. * 퍼즐용 아이템들[* 대표적으로 황혼의 공주의 스피너, 카피봉, 바람의 지휘봉에 나오는 그래플링 훅, 데크 이파리, 거울 방패 등.]이 대거 사라지고 시커스톤의 능력으로 대체했다. 또한 워낙 전투 난이도가 꽤 낮아 별 쓸모가 없었던 기존 퍼즐용 아이템들과는 달리, 야숨에서는 화살 한발, 칼 한대의 내구성이 아쉬워 졌기 때문에 보다 적극적으로 사용하게 된다. * 최초로 스토리에 성우 더빙이 입혀졌다. 기존 더빙은 단순 기합정도의 짧은 단어에 그쳤지만, 이번작에서는 더빙이 스토리 전반에 녹아들었다.[* 이전까지는 대사더빙이 된 작품은 [[젤다의 전설 4개의 검+]]가 시리즈 최초다. 다만 이쪽은 일본판에만 존재하는 시스템이다.] [[슈퍼 마리오 선샤인]] 처럼 시리즈 내에선 이질적일 수 있겠지만, [[링크(젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드 시리즈)|링크]]는 [[과묵한 주인공|대사 한 번 나오지 않는다.]][* 선샤인에서도 마리오는 대사가 없다. 그리고 이후 안 어울린다고 판단했는지 슈퍼 마리오 갤럭시에서 삭제되었고 오디세이에서 캐피가 동물의 숲마냥 웅얼대는 정도로 끝났다.] * 시스템은 변화되었으나 몬스터, 종족, NPC 일부, 스토리의 기반은 계승되었다. 젤다의 시리즈의 상징이라 할 수 있는 종족들은 전원 계승되었으며, 거의 사람에 가까웠던 리토족의 경우는 조류로 디자인이 변화되었다. 계승된 NPC로는 임파와 테리가 있고, 몬스터로는 보코블린과 츄츄, 키이스 등. [[꼬꼬]]를 공격할 경우 [[꼬꼬]] 떼에게 공격당하는 전통도 여전히 살아있다. * '''구르기 모션이 사라졌다.''' 대신 점프 모션이 기본 모션으로 채택되었다. * 물리 엔진의 연산과 그 구현도가 고도로 세련되어있다. 개발 도중에는 자리를 비웠다가 돌아왔더니 필드에 늘어놓은 물건들이 모두 사라져서 조사해보니 바람에 의해 날아갔다는 일화가 있을 정도. 아이템도 물리 엔진의 영향을 받아 비오는 날 굴러 떨어지거나 떠내려 가는 경우도 있으며, 아이템이 검이나 화살 등에 맞아 날아갈 수도 있다. 또한 환경 영향에 받아 얼거나 하는 아이템도 있다. 참고로 사용한 물리 엔진은 [[하복 엔진]]이다.[[https://m.dcinside.com/board/game_nintendo/1563376|#]] * 타격감과 액션성이 상당히 강조됐다. 이전 젤다와 달리 때리는 느낌도 확실하게 들어오며 화살로 치명타를 날릴 때 확실하게 나는 높은 소리, 그리고 패링에 성공할때 회피에 성공해 역공을 가할때 공중에서 화살을 쏠 때 등 슬로우 모션도 멋지게 강조되었다. 기존에 항상 문제 되어온 타격감과 액션성을 상당히 개선했다. * '''야생의 숨결'''이라는 타이틀에 걸맞게 하이랄이라는 대자연을 현실적으로 잘 구현해냈다. 또한 NPC들이 모여있는 마을이나 마굿간, 코르그의 숲 등 특정 공간을 제외하고 작중 전체적인 분위기는 광활하고 아름다운 필드, 100년 전 링크의 기억, 잔잔한 BGM 등 심미적인 요소들이 절륜하게 어우러져 활기차고 명랑하기보다는 쓸쓸하고 아련한 느낌이다. 링크의 숨소리나 필드를 돌아다니는 몹, 가디언들이 도리어 반가울 정도. 사당은 오픈월드인 하이랄과는 매우 이질적이고 독립적인 공간으로 분위기가 무겁고 미스테리하다. 반면 작중 배경과 분위기에 비해 Npc들은 거의 대다수가 모션과 대사가 가볍고 명랑한 편이다. * 본작은 게임 클리어의 기준인 '''가논 토벌'''이나 젤다 시리즈 전체를 관통해왔던 메시지인 '''모험'''보다도 하이랄이라는 자연 그 자체와의 동화를 제 1순위로 두고 제작된 것으로 보인다. 메인 스토리와 가논을 염두에 두지 않고도 게임은 충분히 진행가능하다. * 많은 AAA 오픈월드 게임들이 골머리를 앓는 버그 문제가 적다. 겉으로 눈에 띄고 진행에 차질을 주는 버그가 매우 드물고, 그마저도 대부분 패치로 수정되었다. 당장 단적으로 이 게임과 동급의 대작으로 평가받는 [[엘더스크롤 5: 스카이림]]과 [[Grand Theft Auto V]]의 경우 본 게임 내에서 온갖 기상천외한 버그들이 수도없이 버그가 발견되어 '''버그의 대명사'''로 불리움을 감안한다면 닌텐도가 이 게임의 검수에 얼마나 노력을 했는지 알 수 있는 부분. 하지만 버그성 플레이(글리치)는 수도 없이 존재하며 대부분 스피드러너들은 별의별 글리치 테크닉을 다양하게 구사한다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기